Hilfreiche Ratschläge

Löse das leichte Rätsel in Silent Hill

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Standort: Rose Heights Cemetery, Bartlett-Mausoleum Mausoleum.
Um den Sargdeckel zu öffnen, müssen Sie das Rätsel lösen, indem Sie die Elemente richtig platzieren.

Sechs Metallteile bewegen sich entlang eines 4x4-Gitters. Vier Teile belegen zwei Zellen, zwei - eine Zelle. Alle Teile müssen so positioniert werden, dass die zweite vertikale Linie auf der linken Seite vollständig frei ist, damit der achte Teil, der alle vier Zellen belegt, dort hineinpasst. Es gibt viele Möglichkeiten, sich zu bewegen. Hier ist eine davon:
1) A: 1 Mal nach rechts, 1 Mal nach unten
2) B: 1 Mal nach oben, 2 Mal nach rechts
3) C: 1 Mal nach oben, 1 Mal nach rechts
4) D: 3 mal nach oben
5) E: 2 mal nach links
6) F: 1 Mal nach links
7) A: 1 Mal nach unten
8) C: 1 Mal nach rechts

Rätsel mit Drähten

Damit die Elektrizität in der Schalttafel fließen kann, müssen die Drähte verschiedener Farben korrekt an die unteren Kontakte angeschlossen werden. Danach sollten Sie den Schalter drücken, wenn alles richtig angeschlossen ist - fünf Lichter leuchten auf.

Standort: Grand Hotel, Innenhof.
Von links nach rechts - Weiß, Gelb, Blau, Rot, Grün

Standort: das Gefängnis.
Von links nach rechts - Rot, Weiß, Grün, Blau, Gelb

Sicher bei der Polizei

Standort: Polizeistation, Garage.
Sie müssen die richtige Zahlenkombination eingeben, um das Zahlenschloss zu öffnen, für das der Safe gesperrt ist.

Lesen Sie die Notiz, die auf dem Polizeiauto liegt:

Wir erinnern uns, dass alle Uhren um 2:06 stehen geblieben sind, und geben daher eine Kombination von 206 in das Zahlenschloss ein. Nehmen Sie nach dem Öffnen des Safes ein medizinisches Getränk, eine Packung Patronen für die Waffe und die Schrotflinte mit.

02. Vermisst

Ein Trucker (der aussieht wie Travis Grady von Silent Hill: Origins) bringt Alex in die Stadt und lässt ihn auf der Main Street fallen. Unser erstes Ziel ist es, zu uns nach Hause zu kommen. Beachten Sie das Plakat anlässlich des Gründungsjubiläums der Stadt auf der Säule des Gebäudes. Gehen Sie die Straße entlang nach Osten. Ein Bildschirmschoner mit Judge Halloway wird angezeigt. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, können Sie ihrem Rat folgen und direkt nach Hause gehen oder einen ersten Blick auf das nahe gelegene Rathaus werfen.

Nachdem Sie das Rathaus betreten haben, gehen Sie in den zentralen Raum. Nimm das Foto (2/11) aus dem Regal links vom Podium. Sie können auch ein Märchenbuch im Regal dahinter lesen. Gehe in den Raum rechts vom zentralen Raum. Lesen Sie einen Zeitungsartikel an der Wand neben der Tür und nehmen Sie das Serum vom Tisch. Seren sind sehr wertvoll, da sie die Gesundheit vollständig wiederherstellen, aber selten im Spiel zu finden sind. Kümmern Sie sich also um sie bei Bosskämpfen. Gehe zur Rückseite des Gebäudes. Es gibt zwei Räume. Rechts ist das Büro von Judge Halloway, mit dem Sie sich unterhalten können. Im linken Büro finden Sie ein Heilgetränk auf dem Kaminsims und einen Aufbewahrungsort an der Wand. Hier gibt es nichts mehr zu tun, also kehren Sie auf die Straße zurück.

Folgen Sie der Craven Ave nach Norden und betreten Sie das Haus der Familie Shepherd. In keinem der Verwandten. Klettere die Treppe hinauf. Gehe ins Elternschlafzimmer. Lesen Sie den Brief von Mutter zu Vater auf der Kommode. Gehen Sie zur Toilette, wo Sie eine Kassette in einem Regal neben dem Waschbecken finden. Gehen Sie zurück zum Korridor und gehen Sie in den linken Raum, der einst der Gemeinschaftsraum von Alex und Joshua war. Nehmen Sie die Taschenlampe aus dem Bett und die Rückblende beginnt. Untersuchen Sie danach das Bücherregal im Raum. Das Regal birgt ein Geheimnis. Schieben Sie die Bücher nach links, um den gelben Knopf freizulegen. Drücken Sie die Taste, und das Regal fährt aus und öffnet den Durchgang zum Geheimraum. Nehmen Sie die Hauskarte von dort. Gehen Sie die Treppe zum 1. Stock hinunter, und Sie werden Alex 'Mutter treffen, die im Wohnzimmer sitzt. Sie ist benommen und besteht nur darauf, dass alle weg sind. Alex nimmt ihr den alten Revolver ab, woraufhin er einige Geräusche aus dem Keller hört. Gehen Sie in den Keller, um herauszufinden, was los ist. Alex, der in den überfluteten Keller gesunken ist, wird von einer neuen Art von Monster-Versteck angegriffen. Kümmere dich um das Monster und untersuche die Rückseite des Kellers. Die Hintertür ist verriegelt und der Heck ist aufgrund von Wasser nicht sichtbar. Untersuche die Wasserpumpe, wo du die Fernbedienung aus der Garage und einen Zettel findest. Die Pumpe enthält kein Gas. Sie müssen es also irgendwo hinholen. Geh aus dem Haus.

Verwenden Sie die Fernbedienung, um das Garagentor zu öffnen. Bereiten Sie sich auf ein Treffen mit einer versteckten Person vor, die unter der Tür hervorkriecht. Komm in die Garage. Nehmen Sie das Stahlrohr von der Theke und öffnen Sie damit den Wandschrank, in dem sich ein leerer Gaskanister befindet. Auf der rechten Seite finden Sie Anweisungen zum Kampf. Wenn du die Garage verlässt, greift dich ein anderes Monster an, das aus der Öffnung in der Wand kriecht. Töte ihn und klettere durch ein Loch im Zaun, dann durch ein anderes, und du wirst dich in einem kleinen Park wiederfinden. Entfernen Sie die Kinderzeichnung (6/18) von der Wand rechts. Auf dem Boden neben der Kinderrutsche befindet sich ein Foto (3/11). Sie können hier auch einen Zeitungsartikel auf einer Bank lesen. Gehen Sie zum Drahtzaun und entriegeln Sie das Tor mit einem Stahlrohr. Gehen Sie geradeaus die Allee entlang, wo Sie einen Traktor finden. Ein Versteck schleicht sich wegen der Mülltonnen auf Sie zu. Werde es los und benutze einen leeren Kanister auf dem Traktortank, um einen Kanister mit Benzin zu bekommen. Gehen Sie zurück zum Haus des Hirten, gehen Sie in den Keller und füllen Sie die Pumpe mit Benzin aus dem Kanister. Die verdiente Pumpe entleert den Keller und Sie können die Tür zum Hinterhof öffnen.

Im Hinterhof finden Sie rechts im Blumenbeet ein Heilgetränk. Eine Kinderzeichnung (7/18) hängt links vom Zaun und direkt vor einem Rucksack, der an einem Tor hängt, finden Sie ein Foto (4/11). Bevor Sie weitermachen, schauen Sie zuerst in das Haus und betreten es vom Hintereingang aus. Werfen Sie in der Küche einen Blick in den Kühlschrank, in dem sich ein weiteres therapeutisches Getränk befindet. Auf dem Schließfach befindet sich ein Anrufbeantworter, auf dem Sie die Kassette aus dem Schlafzimmer hören können. Wenn Sie den nächsten Raum betreten, finden Sie auf einem Tisch neben dem Sofa eine Notiz über den Motor. Verlasse das Haus und gehe vom Hinterhof durch das Tor.

Gehen Sie die Straße entlang und dann durch das Tor. Sie befinden sich auf einem Friedhof. Nehmen Sie eine Karte des Friedhofs von Rose Heights von einer Steinbank. Geh den Weg hinunter. Hinter dem Zaun wird Alex einen Mann bemerken, der ein Grab gräbt. Lass es und klettere runter in das Loch. In der Grube triffst du ein neues Monster in Form eines wilden Hundes. Beschäftige dich damit und nimm eine ungewöhnliche Steintafel vom Sockel des Brunnens. Klettere auf die andere Seite. Nehmen Sie ein Heilgetränk aus dem Pavillon und untersuchen Sie das verschlossene Tor in der Krypta der Familie Bartlett. Begib dich in den nördlichen Teil der Family Crypts North. In einer der Krypten finden Sie einen Speicherpunkt. Nachdem Sie überlebt haben, finden Sie die Krypta mit einem Riss in der Wand, der zum mittleren Teil der Krypten führt (Family Crypts M> Heilgetränk. Ein verschlossenes Tor versperrt den Weg weiter, betreten Sie also die Krypta auf der Südseite und steigen Sie in das Loch in Bodennähe. Gehen Sie weiter nach Osten und klettern Sie durch Noch ein Riss in der Wand, um in die Gründerreihe zu gelangen. Hier werden Sie von einem Hund aus der Gruft auf der rechten Seite angegriffen. Gehen Sie nach Süden, springen Sie in das Loch, klettern Sie durch die Öffnung und klettern Sie auf der anderen Seite. Gehen Sie zum Gründergarten Garten) und töte das Versteck in der Nähe der Leiche. In der nördlichen Stunde Der Teegarten liegt mit einem medizinischen Getränk, weiter durch das Metalltor im nördlichen Teil und die Treppe zum Westgarten hinauf, auf die Schilder auf beiden Seiten der Treppe schauen und die seltsame Steintafel vom Brunnen nehmen, weiter zum Tor mit einer ungewöhnlichen Burg Beide Steintafeln in der Nische öffnen das Tor. Gehen Sie weiter und Sie befinden sich wieder auf der Hauptstraße.

Gehe nach Westen in Richtung der Polizeistation. Biegen Sie am Ortseingang links ab und nehmen Sie das Erste-Hilfe-Set in eine Sackgasse. Kehre zur Straße zurück und gehe weiter nach Westen. In der Nähe des Schwarzen Brettes trifft Alex seine alte Freundin Elle. Sie erzählt ihm von dem seltsamen Verlust von Menschen in der Stadt und gibt ihm ihr Walkie-Talkie. Jetzt können Sie Monster dank des statischen Rauschens, das vom Walkie-Talkie in ihrer Nähe ausgeht, im Voraus erkennen. Nehmen Sie nach der Zwischensequenz die Zeichnung des Kindes (8/18) von der Rückseite der Tafel. Von hier aus fahren Sie in südlicher Richtung die River View Road entlang und biegen auf die Brücke ab. Gehe durch das Tor zur Müllkippe.

Klettere durch das Loch im Zaun, laufe weiter um das Gebäude herum, klettere durch den Spalt in der Wand und gehe in den Laden. Im Inneren wird Alex seinen unwirtlichen Gastgeber Curtis Akers treffen. Wenn Sie mit ihm gesprochen haben, werden Sie feststellen, dass der Grabgräber kein anderer ist als der Bürgermeister der Stadt - Bartlett. Curtis gibt Ihnen auch die Pistole MK 23 im Austausch gegen einen alten Revolver.

Nehmen Sie die Pistolenpatronen hinter die Theke und lesen Sie die Anweisungen für die Schusswaffen auf dem Werkzeugkasten. Gehen Sie in den hinteren Raum, wo Sie eine Deponiekarte, ein medizinisches Getränk in einem kaputten Kühlschrank, eine weitere Packung Pistolenpatronen und einen Aufbewahrungsort finden. Alles untersucht, treten Sie durch eine Tür in der Nähe aus.

Renne zum Ausgang von der Mülldeponie. Hüten Sie sich vor dem Angriff des Wildhundes auf dem Weg. Nachdem du die Brücke überquert hast, greift dich ein neues Monster nach dem Begrüßungsbildschirm an - ein Smog. Es ist am besten, sich von ihm fernzuhalten und eine Waffe zu benutzen. Warten Sie, bis die Kreatur vor dem Angriff ihre Lunge zu öffnen beginnt, und schießen Sie ihn direkt auf die Schwachstelle. Um Smog abzutöten, genügen zwei genaue Pistolenschüsse. Kehre zum Friedhof zurück. Du musst zum Mausoleum der Familie Bartlett. Auf dem Rückweg begegnen Sie Smogs und wilden Hunden - Sie können kämpfen, oder Sie können Munition und Gesundheit retten und vorbeirennen. Wenn Sie endlich an den Ort kommen, werden Sie feststellen, dass das Mausoleum geöffnet ist. Gehe in die Krypta und untersuche den Sarkophag. Sie müssen ein einfaches Rätsel lösen, um die Abdeckung zu öffnen.

Das Rätsel des Sarkophags

Das Ziel dieses Puzzles ist es, den Bolzen von oben nach unten zu bewegen. Dazu müssen Sie die zweite vertikale Reihe von allen Teilen befreien, die den Schraubenweg blockieren. Sie müssen nach rechts verschoben werden. Hier ist eine Möglichkeit, das Rätsel zu lösen:
1) verschiebe das Teil in der 1. Reihe nach links bis zum Ende,
2) Bewegen Sie das Doppelteil in der 2. Reihe nach rechts bis zum Ende und dann nach oben,
3) Schieben Sie das Doppelteil in der 3. Reihe nach oben und rechts bis zum Ende.

Greifen Sie nun den Riegel und schieben Sie ihn nach unten, um den Deckel des Sarkophags zu entriegeln.

Alex nimmt eine kaputte Uhr von einem leeren Sarkophag. Plötzlich ertönt eine laute Sirene, aus der Alex vor Schmerzen zu Boden fällt. Alex kommt an einem ganz anderen Ort zur Besinnung.

Alex kommt bereits in Silent Hill zur Besinnung. Er entdeckt Josh hinter dem Auto, rennt aber wieder weg. Gehen Sie die Straße entlang und betreten Sie das Grand Hotel durch den vernagelten Eingang, wo Joshua entkommen ist. Boards stören Alex. Lass Josh in Ruhe und renne in die Gasse auf der gegenüberliegenden Straßenseite. Dort könnte man den Weg versperren. Beschäftige dich damit und laufe weiter, dann klettere auf den Sims. Geh weiter und klettere unter das Feuerwehrauto. Nimm die Feueraxt und gehe zurück zum Haupteingang des Hotels. Schneide die Bretter mit der Axt und gehe hinein.

Im Flur rechts finden Sie ein Heilgetränk. Weiter den Hauptkorridor zur Lobby hinunter. Josh rutscht von Alex weg und drückt sich in einen Riss in der Wand. Gehen Sie zur Rezeption und nehmen Sie die Grand Hotel Karte aus den Postfächern. Hier liegen auch zwei Noten. Gehe zum Aufzug und springe über den Schacht. Nehmen Sie den Serviceschlüssel aus der Werkzeugkiste und kehren Sie in die Lobby zurück. Der Aufzug funktioniert jetzt nicht - es gibt keinen Strom im Gebäude. Geh raus - pass auf den Smogpfad auf.

Ein paar Smogs treffen Sie auch auf der Straße. Töte sie, sonst hindern sie dich daran, das Rätsel zu lösen. Verwenden Sie den Serviceschlüssel, um über den Drahtzaun links vom Haupteingang zu gehen. Nimm das Heilgetränk aus dem Mülleimer und lies die Notiz weiter. Wenden Sie sich an die defekte Schalttafel und überprüfen Sie sie.

Rätsel mit Drähten

Ein Hinweis zur Lösung dieses Problems enthält eine Notiz aus dem Müllcontainer. Es heißt: „Vergiss nicht, ein großes Spiel aufzunehmen! XXI. " Um das Gebäude mit Strom zu versorgen, müssen Sie die oberen Kontakte korrekt mit den unteren mit Drähten verbinden, damit diese schließlich das Symbol „XXI“ bilden. Das heißt, Sie müssen den ersten und den zweiten Draht sowie den dritten und den vierten Draht kreuzen. Hier ist die Komplettlösung:
1) gelbes Kabel - 2. Kontakt,
2) weißer Draht - 1. Kontakt,
3) roter Draht - 4. Kontakt,
4) blauer Draht - 3. Kontakt,
5) grüner Draht - 5. Stift.

Ziehen Sie nach dem Anschließen der Kabel am Hebel, um die Stromversorgung des Hotels wiederherzustellen.

Kehren Sie zum Hotel zurück und rufen Sie den Aufzug an. Heben Sie im Aufzug die Kartuschenpackung für die Waffe an. Drücke den Knopf im 5. Stock - es ist der einzige, der funktioniert - und mache dich bereit für den Kampf. Der Aufzug wird anhalten und Sie werden von allen Seiten von neuen Monstern - Nadelspielern - angegriffen. Es ist am einfachsten, hier zu schießen, aber Sie können versuchen, ein Messer zu verwenden, wenn Sie Munition sparen möchten. In jedem Fall auf den Kopf zielen. Nachdem Sie alle Angriffe abgewehrt haben, beginnt der Aufzug zu fallen. Wenn es stecken bleibt und die Türen sich öffnen, steigen Sie schnell aus, bevor der Aufzug in den Schacht fällt.

Sie befinden sich in der 3. Etage des Hotels. Untersuchen Sie das Bild der Frau vor Ihnen, schneiden Sie es mit einem Messer und schieben Sie es durch den entstandenen Schnitt. Hinter dem Bild finden Sie eine verschlossene Tür. Nehmen Sie das an der Tür angebrachte Foto (5/11) und klettern Sie durch das Loch bis zur Nummer 302. Speichern Sie das Spiel mit dem Speicherpunkt. Geh raus in den Korridor. Alex wird zur Tür Nummer 301 gehen, in der eine mysteriöse Frau sitzt. Sie bittet Alex, drei Erinnerungen zu finden, und er stimmt zu. Gehen Sie zu Nummer 303. An der Wand hängt eine Notiz: „Ich sehe mein Gesicht nicht. Vielleicht kannst du im 404. " Dies ist ein kleiner Hinweis. Raum 304 enthält eine Notiz im Schrank. Gehe durch das Loch in der Wand zu Nummer 307 - es ist leer. Folgen Sie der Nummer 308 auf der anderen Seite. Hier ist eine weitere Notiz und ein Hinweis an der Wand: „Die 405. macht mir Angst. Ich habe mein Entlein dort gelassen. “ Gehe zu Nummer 308 und von dort durch ein vernageltes Loch zu 309, nachdem du die Bretter mit einer Axt zerbrochen hast. Klettere durch die Öffnung in der Etage in die obere Etage.

Kriechen Sie durch das Loch bis zur Nummer 406. Im Schrank befindet sich ein Zettel. Ein Schwarm wird Sie im Flur angreifen. Auf einem kleinen Tisch in der Mitte des Korridors befindet sich eine Zustellungsnachricht. Ab der Nummer 402 kommt eine Krankenschwester auf Sie zu - kümmern Sie sich um sie. Schauen Sie durch das Loch in Nummer 403 auf den letzten Hinweis an der Wand: "Sie können es nicht wegspülen." Gehen Sie zu Raum 402 und schieben Sie den Schrank, hinter dem sich eine Öffnung in der Wand befindet. Klettere in Raum 404 und gehe auf die Toilette. Nimm die Postkarte von Alchemilla aus der Kommode. Dies ist die erste dieser Erinnerungen, über die die Frau aus dem Raum sprach. Kehre zum Korridor zurück und gehe zu Nummer 408. Ein Bildschirmschoner wird die Kreatur namens Boogeyman darstellen. Nachdem er gegangen ist, werden Sie von einem Schwarm der Nummer 405 angegriffen. Gehen Sie mit ihm ins Zimmer. Steigen Sie durch das Loch in die Nummer 407. Benutze die Axt in dem mit Brettern versehenen Gang vor Nummer 408, töte den Schwarm und nimm das Serum aus dem Koffer auf dem Waschbecken. Kehre zum Korridor zurück und gehe durch die Bretter, um auf die Treppe zu gelangen. Gehe in den 5. Stock.

Dort wird dich die Nadelnadel angreifen. Nadelspieler sind in der Lage, Ihre Angriffe (auch Schüsse) abzuwehren. Die beste Taktik ist es, seinen Angriffen auszuweichen und mit einem Messer oder einer Pfeife zur Seite oder zurück zu kontern. Wenn die Nadelstange ihre Klinge zum Schlagen anhebt, weichen Sie zur Seite aus und greifen Sie sie an einer schwachen Stelle an. Nehmen Sie nach dem Kampf das Heilgetränk aus dem Schrank durch die Öffnung. Raum 508 ist nur eine Notiz und ein Schwarm. Begeben Sie sich zu Zimmer 505, schieben Sie den Schrank auf und gehen Sie in Zimmer 507. Nehmen Sie eine Postkarte aus dem Vergnügungspark aus dem Bett. Eine weitere Notiz befindet sich im Schrank und im Badezimmer finden Sie ein Heilgetränk. Kehre in den Korridor zurück und stoße den Gang zu Raum 504. Hüte dich vor dem Nadelbett an dieser Stelle. Nehmen Sie eine Packung Pistolenpatronen aus dem Bett. Schieben Sie den Schrank, hinter dem Sie die Zeichnung eines Kindes sehen können (9/18). Betreten Sie Raum 503 vom Korridor und springen Sie hinunter zu Raum 403. Hier finden Sie die neueste Postkarte im Bad. Holen Sie sich eine Postkarte vom Lake Toluca und kehren Sie zur Nummer 503 zurück.

Jetzt müssen Sie den ganzen Weg zurück zu Nummer 301 gehen. Laufen Sie den Korridor entlang (hier werden die Nadelfrauen fallen). Gehen Sie die Treppe zum 4. Stock hinunter - dort warten bis zu drei Krankenschwestern auf Sie. Es ist einfacher, einfach vorbei zu rennen. Gehen Sie zu Raum 408 und dann runter zu Raum 309. Ein Smog wandert durch den Korridor. Renne zu den Nummern 301 bis 307 und 304. Gib der Frau die Karten und als Dankeschön gibt sie dir einen seltsamen Schlüssel. Gehe zur verschlossenen Tür hinter dem Bild (Nummer 306) und öffne die Tür mit dem Schlüssel. Spring durch die Tür zu Joshua. Leider macht Alex das nicht und fällt durch ein Loch in den ersten Stock des Hotels.

Nehmen Sie auf den Füßen stehend eine Packung Patronen für eine Pistole und ein Heilgetränk vom Tisch. Speichern Sie das Spiel auf dem Speicherpunkt und gehen Sie durch die Doppeltür zum Atrium. Versuchen Sie die folgenden Türen zu öffnen - sie sind verschlossen. Die Welt beginnt sich in eine alternative Realität zu verwandeln und die Türen des Atriums werden beheizt. Komm rein, wo du Bürgermeister Bartlett triffst. Nach dem Gespräch wird Alex dem Bürgermeister die kaputte Uhr seines Sohnes geben, woraufhin der Kampf mit dem ersten Boss beginnt.

Boss Nummer 1: Begräbnisstätte

Du kannst der Kreatur in der Mitte vorerst keinen Schaden zufügen. Zuerst müssen Sie vier Säcke mit Fleisch loswerden, die in einem Kreis hängen. Die Grabstätte wird versuchen, Alex mit seinen langen Händen zu erwischen. Verstecke dich hinter einem der Racks, die in einem Kreis angeordnet sind, um diesen Angriff zu vermeiden. Стеллажи выдерживают определенное количество удара, после чего полностью разрушаются, так что не сидите долго за ними. Второй атакой Могильник бьет руками в пол, вызывая дождь из осколков стекла сверху. Во время нее просто бегите по кругу или уклонитесь от стекла.

Во время первого этапа, ждите пока Могильник не ударит своим кулаком в стеллаж, после чего выбегайте и атакуйте один из мешков при помощи топора. Проведите одну серию ударов, после чего возвращайтесь в укрытие, где пережидайте удар монстра. Для уничтожения одного мешка нужно провести две-три серии ударов. Вы также можете стрелять из укрытия из пистолета. Чтобы уничтожить один мешок требуется три выстрела. Wiederholen Sie diese Kombinationen, bis alle Säcke zerstört sind und die Grabstätte zu Boden fällt.

Jetzt kannst du dem Monster näher kommen. Die Grabstätte greift immer noch mit eigenen Händen an und versucht auch, Alex zu packen. Wenn es ihm gelingt, drücken Sie einfach die Taste auf dem Bildschirm, um sich aus dem Griff des Chefs zu befreien. Warten Sie während des Kampfes mit der Hand auf das Schwingen des Monsters und weichen Sie in diesem Moment aus. Die Hand des Friedhofs bleibt im Boden stecken - laufen Sie hoch und hacken Sie sie mit einer Axt. Das Monster wird fallen, dann in den Kopf rennen und zuschlagen. Wiederholen Sie diese Kombination bis zum letzten Treffer, indem Sie die auf dem Bildschirm angezeigte Taste drücken. Nachdem das Monster fertig ist, wird er in den Brunnen fallen, in den Alex selbst in einen bewusstlosen Zustand fallen wird.


04. Polizeistation

Alex kommt bereits in der Zelle der Polizeistation zur Besinnung. Alle seine Waffen werden beschlagnahmt. Nach einer Weile nähert sich Sheriffs Assistent Wheeler der Kamera und fragt Alex nach Bürgermeister Bartlett. Wenn Sie alles klarstellen, lässt Wheeler Alex aus der Zelle. Folgen Sie ihm, bis Sie sich in einem Raum mit einem sicheren Punkt befinden. Speichern und mit Wheeler sprechen. Der Polizist sagt Alex, dass er Dr. Fitch suchen muss und öffnet dann die nächste Tür. Folgen Sie ihm in den Korridor, wo sie von neuen Monstern angegriffen werden - Spaltungen. Wheeler wird Alex anweisen, zum Büro des Sheriffs zu rennen. Lassen Sie Wheeler Ihren Rücken bedecken und rennen Sie den Flur entlang. Auf dem Weg aus dem Büro gibt es ein Schisma - Sie können vorbei laufen oder in den Raum laufen, um ein Foto (6/11) vom Tisch zu machen. Du kannst das Schisma jetzt nicht töten, weiche also seinen Angriffen aus und renne zur letzten Tür entlang des Korridors links und dann zur zweiten Tür links im nächsten Korridor. Bald kommt Wheeler ins Büro gelaufen und gibt Ihnen eine 12-Gauge-Schrotflinte. Sie erhalten auch alle Ihre Waffen zurück. Nehmen Sie den Lageplan aus dem Schrank in der Nähe der Tür. Geh hinaus in den Korridor, wo unter dem Gewicht eines riesigen Monsters die Decke einstürzt und du dich mit Wheeler trennst.

Verwenden Sie eine Axt und schneiden Sie eine Passage in der Lobby (Lobby). Hier werden Sie von zwei Spaltungen angegriffen. Wenn Sie sie töten, erscheinen links im Korridor zwei weitere. Ein anderer kommt aus dem Korridor, aus dem Sie gekommen sind. Auf dem Dokumentenschrank im Raum mit einer kaputten Vitrine befindet sich ein medizinisches Getränk - springen Sie in den Raum, um es mitzunehmen. Ein weiteres Heilgetränk in der Toilette. Von der Lobby aus laufen Sie den Korridor entlang bis zum Ende und steigen in das Loch in der Nähe des Bodens. Im Raum warten zwei weitere Schismata. Ebenfalls auf dem Schrank in der Ecke befindet sich ein Stapel Schrotpatronen. Töte die Würmer und stoße den Gang in die Garage (Garage). In der Garage neben dem Auto gab es einen Skandal. Sieh dir die Notiz auf dem Kofferraum des Autos an. Dann geh ins Büro, wo du ein kleines zusätzliches Rätsel lösen kannst, um Nachschub zu holen.

Das Rätsel des Safes

Untersuchen Sie den beiliegenden Safe mit einem Zahlenschloss. Um die richtige Kombination zu finden, müssen Sie sich die Notiz merken, die Sie auf dem Polizeiwagen gefunden haben. Es lautete:

"Nur die Zeit wird zeigen, wer den Willen zum Leben hat."

Schau auf die Uhr in der Nähe des Safes. Die Uhr zeigt die Zeit 2:06. Dies wird der Code sein. Geben Sie die Nummer 206 ein und nehmen Sie eine Packung Patronen für eine Pistole, eine Packung Patronen für eine Schrotflinte und ein medizinisches Getränk mit.

Betätige den Hebel im Büro, um das Garagentor zu öffnen. Krieche unter die Tür. Auf dem Parkplatz wird ein riesiges Siam-Monster Elle und Alexa angreifen. Es ist am besten, Schusswaffen gegen ihn zu verwenden. Siam braucht 3 Gewehrschüsse oder 7 Pistolenschüsse. Bitte beachte, dass das Monster im Rücken, wo sich sein "weiblicher" Teil befindet, anfälliger ist. Nach dem Kampf mit dem Siam werden sich Alex und Elle vor der Invasion von Monstern in den Abwasserkanälen verstecken.

05. Kanalisation

Gehen Sie voran und Ell wird Ihre Aufmerksamkeit auf das Ventil von Schieber Nummer 3 lenken. Drehen Sie das Ventil, um den Durchgang zu öffnen, und warten Sie, bis Elle hindurchkriecht und das Ventil auf der anderen Seite dreht. Klettere und folge dem Tunnel nach vorne. In dem überfluteten Gebiet lauern 2 Lauer. Kriechen Sie in den Seitengang, wo Sie 2 Päckchen Munition für die Waffe finden. Geht weiter den Tunnel hinunter, steigt dann zur Plattform auf der linken Seite und schließt das Tor mit dem Rohr auf. Gehe hinein und drehe das Ventil. Kehre zum Tunnel zurück und gehe weiter. Gehen Sie nicht sofort die Treppe nach links hinunter, sondern gehen Sie geradeaus. Hier an der Wand finden Sie einen Speicherpunkt. Gehen Sie nach dem Punkt in den Raum, und dort finden Sie eine Kanalkarte und eine Packung Patronen für eine Schrotflinte. Kehre zum abgelassenen Sammler zurück und gehe hindurch. Fahren Sie weiter geradeaus. Auf dem Weg in den linken Gang finden Sie ein Heilgetränk. Wenn Sie das Tor erreicht haben, drehen Sie das Ventil, um Elle auszulassen. Leider kann sie das Ventil auf der anderen Seite nicht drehen, aber sie kann andere Tore öffnen.

Sie müssen den ganzen Weg zurück zum Ausgangspunkt gehen. Unterwegs werden Sie von 2 Nadeln und einer im Wasser versteckten Nadel angegriffen. Laufen Sie zum Tor Nr. 4 und Elle wird die Latte höher legen. Krieche und gehe vorwärts. Hier wird dich ein anderer Needleman angreifen. Im Gang rechts befindet sich ein Stapel Schrotpatronen. Ein anderer Mann greift an diesem Ort an. Fahren Sie weiter und Sie gelangen zum Wehr, das von 2 Lauern bewohnt wird. Befreie dich von ihnen, damit Elle die Wasserstelle sicher passieren kann. Im nächsten Korridor kommt ein Nadelloch heraus. Nehmen Sie eine Packung Schrotpatronen und eine Packung Pistolenpatronen am Ende dieses Korridors, gehen Sie dann zum beleuchteten Hebel und ziehen Sie daran, um den Durchgang auf der linken Seite zu öffnen. Spring runter und finde den Raum mit dem Speicherpunkt. Gehen Sie danach zur Hauptentleerungskammer. Lass Elle durch die Gitter kriechen, aber das Mädchen wird die Gitter nicht wieder öffnen können.

Zu diesem Zeitpunkt werden drei Nadelfrauen auftauchen und den einsamen Alex angreifen. Nachdem du die Monster getötet hast, schreit Ell und ein Siam erscheint in der Zelle. Schießen Sie mit einer Schrotflinte darauf. Danach öffnet sich der Grill. Wenn du vorwärts rennst, findest du Elles Walkie-Talkie in einer Blutlache. Überprüfen Sie den Zweig des Tunnels, in dem sich das Foto befindet (7/11), und steigen Sie die Treppe aus dem Abwasserkanal hinauf.

Sie befinden sich ganz in der Nähe des Hauses des Hirten, aber der Eingang ist jetzt mit Stacheldraht versperrt. Gehen Sie die Straße entlang nach Süden und Wheeler wird sich mit Alex in Verbindung setzen. Er lädt Alex ein, sich vor Dr. Fitchs Büro in der Hauptstraße der Stadt zu treffen. Lauf vorwärts und pass auf die Hunde auf.

Bevor Sie in die Arztpraxis gehen, schadet es Ihnen nicht, in das Rathaus zu gehen und das mit Brettern vernagelte Zimmer zu überprüfen, da Sie jetzt eine Axt haben. Komm rein - 2 Smog durchstreifen die Korridore des Rathauses. Brechen Sie die Bretter und gehen Sie in den Raum. Im Inneren finden Sie ein Porträt von Alex 'Vorfahren - Isaac Shepherd. Schieben Sie das Regal an die Wand, um eine Kinderzeichnung (10/18) zu erhalten. Es ist auch gut, das Spiel im Backoffice des Rathauses zu speichern und dann auf die Straße zurückzukehren.

Gehen Sie direkt zu Dr. Fitchs Büro. Die Szene mit dem Arzt beginnt. Folgen Sie der blutigen Spur des Arztes und gehen Sie in sein Büro. Nehmen Sie an der Rezeption das Heilgetränk. Sieh dir das Universitätsdiplom an der Wand an. Gehe in den hinteren Raum des Korridors. Nimm das Foto (8/11) aus dem Schrank. Untersuche die geschlossene Kiste auf der Kommode. Jetzt sollten Sie die Taschenlampe ausschalten und leise in den Flur zurückkehren, wo bereits fünf unerwartet erscheinende Krankenschwestern warten. Nutze die Dunkelheit, um vorsichtig mit ihnen umzugehen. Sie können eine Waffe (auf den Kopf zielen) oder eine Schrotflinte verwenden. Gehen Sie in den nächsten Raum, wo Sie das Serum vom Koffer und einen kleinen Schlüssel vom Bett nehmen. Lesen Sie die Notiz auf dem Tisch. Kehre mit der Kiste in den Raum zurück und öffne sie mit dem Schlüssel. Nach dem Bildschirmschoner wird Alex wieder in die alternative Welt ziehen.

06. Hölle der Abstammung

Im Bildschirmschoner wird Alex die Scarlet-Puppe abholen. Es gibt keine Karte für diesen Ort, seien Sie also vorsichtig. Gehe geradeaus den schmalen Korridor entlang und gehe runter. Josh rennt voraus. Folgen Sie ihm nicht - es gibt eine Sackgasse. Nehmen Sie die andere Treppe nach links. Springe über die Lücke und drücke den Knopf, um nicht zu fallen. Gehe nach links und springe dann in das Loch in der Wand. Gehen Sie den Korridor entlang, springen Sie über den Ventilator im Boden. Am Ende eines kleinen Astes liegt eine Puppe. Wenn Sie es überprüfen, erscheint ein Smog hinter Ihnen. In die Lüfterwelle springen. Töte die Käfer und nimm eine Packung Patronen für

Rätsel mit dem Wappen der Familie Shepherd

Standort: Hirtenhaus, Dachboden, Geheimraum.
Um die Schublade des Tisches zu öffnen, müssen Sie die Puzzleteile richtig anordnen und das Wappen der Familie einsammeln.

Neun Metallteile bewegen sich entlang eines 4x4-Gitters. Fünf Teile belegen zwei Zellen, vier - eine Zelle. Alle Teile müssen so angeordnet sein, dass das Emblem der Familie Shepherd über dem Tisch hängt. Es gibt viele Möglichkeiten, sich zu bewegen. Hier ist eine davon:
1) D: 1 Mal nach links
2) H: 1 Zeit abgelaufen
3) G: 1 Mal nach rechts
4) F: 1 Mal nach rechts
5) I: 1 Mal nach links
6) G: 1 Mal nach unten
7) F: 1 Mal nach rechts
8) I: 1 Zeit abgelaufen
9) G: 1 Mal nach links
10) F: 1 Mal nach unten
11) I: 1 Mal nach rechts
12) G: 1 Mal nach links, 1 Mal nach oben
13) C: 2 mal nach rechts
14) G: 1 Mal nach unten
15) I: 1 Mal nach links
16) H: 1 Mal nach unten
17) B: 1 Mal nach unten
18) A: 1 Mal nach unten

Das Rätsel in einem alternativen Gefängnis

Standort: alternatives Gefängnis.
Der Durchgang in das Loch wird durch eine sechseckige Metallstruktur abgedeckt. Um es verschwinden zu lassen, müssen Sie die Metallscheiben mit den Symbolen richtig drehen.

Lies den ersten Puzzletext in der Nähe der Wand:

Gehen Sie zur gegenüberliegenden Scheibe, auf der Schachfiguren abgebildet sind. Aus dem Text geht klar hervor, was über die Figur des Pferdes gesagt wird. Positionieren Sie es oben.
Lies das zweite Rätsel:

Gehen Sie zur gegenüberliegenden Diskette. Aus dem Text geht klar hervor, was über den Sarg gesagt wird. Positionieren Sie es oben.
Lies das dritte Rätsel:

Gehen Sie zur gegenüberliegenden Diskette. Nach der Analyse dieser Zeilen ist klar, dass sie nichts aussagen. Platzieren Sie den leeren Bereich oben.

Kirchenorgel-Rätsel

Standort: die Kirche.
Die Kirchenorgel hat eine Vorrichtung, auf die fünf Platten gelegt werden müssen, um den Durchgang zu öffnen.

Die Etiketten müssen an ihrem ursprünglichen Standort angebracht werden - 1./2. Stock, rechts / links. Ordnen Sie sie daher in dieser Reihenfolge von oben nach rechts an:
schwert - baum - kerze - tasse - beugender mann

Ein Rätsel mit den Familien der Gründer

Standort: Dungeon.
Sie müssen die beiden Ringe am Boden und dann an der Tür richtig drehen, um den Durchgang zu öffnen.

Der äußere Ring entspricht Familien:
Dreizack-Zeichen - Hirtenfamilie
Dreieckiges Schild - Familie Bartlett
Augenzeichen - Fitch Family
Zeichen der Waage - Holloway Familie

Und der innere Ring - zu Methoden der Repressalien gegen Kinder:
Zeichen von Tropfen und Wellen - Ertrinken
Zeichen der Berge - Beerdigung lebendig
Zeichen des menschlichen Körpers - verstümmelnd
Haar-Zeichen - Würgen

Es ist notwendig, die Anzeichen von Familien und die Anzeichen von Gewaltmethoden richtig zu vergleichen. Dazu müssen Sie den Außenring 8-mal und den Innenring 2-mal drehen.

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